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独立游戏开发者眼里的两个世界

发布时间:2021-01-21 14:42:02 阅读: 来源:外墙岩棉板厂家

看过《独立游戏大电影》(Indie Game: The Movie)的朋友一定对Fez和作者Phil Fish的故事并不陌生,不管Fez多么棒,多数人都感觉到Fish这个人就是个反社会的混球。就在Fez下载量突破10万大关,获得玩家和媒体一致好评时,Fish又一次把自己卷进了风口浪尖。

事情的经过

6月底是Fish在XBLA上发布了Fez的补丁,用来修复原来游戏中很多bug和改善体验,但是很快一部分下载了补丁的用户反映这个补丁会彻底损坏他们的游戏存档。Fish表示受影响的用户“不足1%”,也就是说最多可能有一千名玩家只能被迫从头开始游戏。

微软在收到问题报告后很快撤下了这个补丁,本应该修复这个严重bug并重新发布补丁的Fish却在7月18日宣布他将重新发布这个会造成存档损坏的补丁,并且不会修复这个严重问题。这样玩家就要面临一次人品检测了,因为在下载安装补丁之前没有办法知道自己是不是这1%之中的倒霉者,如果想要改善游戏体验,就要冒着从头再打的风险来下载补丁。

Fish的理由很简单,微软为每个XBLA游戏提供一次免费patch的机会,如果要发布更多patch就要支付昂贵的验证费用(几万美元)。Fish将这次不幸事件完全归罪于微软绑架开发者的定价政策上。他认为微软的政策会完全扼杀独立开发者随心所欲的创意。而微软政策的背后很可能是为了强制开发者提高第一版游戏的质量标准,不要用草率的半成品来拉低XBLA游戏的水平。

而新闻原文里这样评论:

“你(Fish)的用户有一万个理由喷你熊脸,就因为你在一场和他们一点关系都没有的谈判中绑架了他们来跟微软要价。”

“不管Fish和微软之间的生意问题如何解决,用户是从Polytron(Fish的公司)那里买来的游戏,他们有权获得正确的对待。”

“我们不管你有多么‘独立’,多么有创意,多么不在乎商业,但只要你一只脚踩进了能从消费者手里赚取上百万美元的行业,保持职业和敬业的态度就是必须的。”

两个世界

我个人是面向消费市场的独立游戏开发者,我也认识一群真正的“独立”开发者,他们喜欢用GameMaker和Flash,喜欢参加Game Jam活动,看起来就是Geek和文艺青年的混合体。我在柏林的独立游戏开发者朋友中就有手握著名作品(我参加翻译的《250个必玩的独立游戏》里就有这些人的游戏)但在现实世界中完全低调无存在感的大牛。他们只关心游戏能否表达他们的思想和感情,只关系TIGSource上基友们的反应,对于这个群体之外的人完全不在乎,也不想要靠独立游戏挣钱(感谢万恶的资本主义福利制度)。

对于这些人,本人是一向充满敬仰之情,我不能做到真正无功利的去开发游戏,也不敢完完全全的把自己心中所想做出来,所以对于那些天马行空狂气到死的独立游戏作品一向是当做艺术品去欣赏。回到Fez这个话题焦点中的游戏,虽然游戏本身的创意还是天马行空让人叹为观止,但在3次推翻重做,历时5年的开发之后很难想象作者还能保持一开始单纯的创作欲望。5年孤僻而扭曲的人生,和身边所有人(包括合伙人)开战,成为全世界公认的恶人,一切的一切都需要巨额回报来补偿。当独立游戏开发者的人生不可避免的卷入金钱之中时,用“独立”来做种种不负责任行为的挡箭牌就不能被考虑了。

在游戏开发者面前有两个世界,一个是完全不受限制可以任意表现自己妙想和疯狂的”作者世界“,另一个是必须谨小慎微当孙子或者巧取豪夺做枭雄的“消费者世界”。我相信独立开发者最原始的动力都是成为自己心目中理想的那个作者,但迫于现实压力或诱惑,又时刻面临着进入消费者世界的选择。当然也有不少自由穿梭于两个世界的成功者,比如Minecraft的Notch,SuPEr Meet Boy的Ed和ToMMy,World of Goo的2D Boys。不管你选择哪条路,事先都要把自己的机会和责任想清楚。

我的选择

我是南塔斯,我是aBit Games团队的独立游戏开发者,我们制作中的《拜金小魔女》(Money Witches)是下落方块和格斗游戏的混合体。我们希望能做出能同时让对战游戏爱好者和休闲玩家感兴趣的,让玩家和他们身边的非玩家好友和家人共同享受游戏乐趣的产品。我们不是艺术家,我们希望能有尽可能多的人来玩我们的游戏。

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